home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / hints / infocom.arc / SORCEROR < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-06-10  |  14.3 KB  |  251 lines

  1.                         Sorcerer              Part I
  2.  
  3. Well, you took care of Krill and returned to the Guild Hall in triumph, but 
  4. things don't look good for you at the moment. Not when you're standing there 
  5. facing the slavering jaws of a vicious hellhound! Fortunately for you, this 
  6. time, it's only a dream, so just wait, and you will wake up in your room in 
  7. the Guild Hall. Whew! 
  8.  
  9. However, it's a bit dark in here, so Frotz your spellbook, get up, and head 
  10. West into the hallway. Read the note on your door if you like, although it's 
  11. not all that important. It just lets you know you are here alone. Now's a 
  12. good a time as any to tell you that not all the spells you know will be 
  13. useful in the game, nor all the potions you will find. So unless you're told 
  14. specifically to take an item, you can safely ignore it. 
  15.  
  16. Now, head along South down the hall until you reach the Lobby. Go West into 
  17. the Store Room, and pick up the Ochre Vial and the matchbook. Open the vial 
  18. and drink the potion, which will prevent you from becoming hungry and 
  19. thirsty. Drop the now-empty vial. Read the matchbook if you like, then 
  20. return East and place the matchbook in the receptacle. 
  21.  
  22. Moving North twice, and West once, brings you to Belboz's quarters. Listen 
  23. to the bird as you lift the wall hanging, revealing a key. Now examine the 
  24. desk and open the drawer. Inside are several items, but the only useful one 
  25. is the journal. Use the key to unlock the journal, then read it. Make 
  26. *careful* note of the day's code!! 
  27.  
  28. Go East to the hall again, South once, and West into Helistar's room. Here 
  29. you will find a scroll of Gaspar. Take and Gnusto the scroll, then head back 
  30. to the hall, and South to the Lobby. By this time, you've probably heard the 
  31. doorbell chime, which means the mail's in. Open the receptacle, and inside 
  32. is an issue of Popular Enchanting and an Orange Vial. Get the vial, then go 
  33. East into the Library. 
  34.  
  35. There is a scroll of Meef here. Get and Gnusto that one. Now, it's time to 
  36. leave this place. If you've played the game before, you know that if you try 
  37. going out the main entrance, you will be stopped. You may also know that if 
  38. you DON'T get out, you will eventually fall asleep and find yourself in the 
  39. Room of Living Death, which is MOST unpleasant, and from which there is no 
  40. escape. 
  41.  
  42. So, now's the time to get a move on! Head down into the Cellar, where the 
  43. trunk is. There are five buttons on the trunk, and each one is a different 
  44. color. The sequence to open the trunk is keyed to the code of the day in the 
  45. journal, and will change with each game. The code itself is the colors of a 
  46. monster from the Infotater. Whatever monster was noted in the journal, look 
  47. it up on the Infotater, and make note of its colors, and what order they are 
  48. in. Save the game (just in case, because if you make even one little error, 
  49. you will not be able to open the trunk!!), then press the buttons in the 
  50. proper order as given in the Infotater. If you've done it right, the trunk 
  51. lid will spring open by itself after you push the last button. If the trunk 
  52. does not open, restore the game and try again. 
  53.  
  54. Ok, so now you have the moldy scroll of Aimfiz, which is one of those 
  55. complex ones that you can only use once. Actually, you only need to use it 
  56. once, so that's no problem. All you have to do is figure out which person 
  57. you want to exchange places with. Since there aren't too many choices, it 
  58. won't take you long to discover it's none other than Belboz himself. So, 
  59. Aimfiz Belboz, and you're out of the Hall and on your way to visiting Jeear! 
  60.  
  61.  
  62.                         Sorcerer             Part II
  63.  
  64. Ok, so now you're out of the Hall, but look where the spell took you: to 
  65. the same forest you were dreaming of at the start of the game. And there's 
  66. the Hellhound, too! And this time, it's no dream! You better not wait around 
  67. this time, so immediately head Northeast to the Forest Edge. 
  68.  
  69. Here you will find a Snake Hole, as well as paths North and East. The North 
  70. path is mined with magical mines. This is a red herring in the game, as 
  71. there is no way to go safely along the path. You can ignore it without fear 
  72. of missing something important. The Snake Hole is another matter, so climb 
  73. down into it, and then down again to the Slimy Room, and South from there 
  74. into the Crater. 
  75.  
  76. Go West to the Chasm's Edge. You can't jump across the chasm, but flying 
  77. over is no problem. Learn Izyuk twice, cast it on yourself once. Now just go 
  78. West twice and you will be on the other side. Go North, and you will be in a 
  79. room with what appears to be a tree of coins. However, that's an illusion, 
  80. and you will only be able to get one coin. Take it, return to the Chasm 
  81. Edge, then Izyuk and fly back across. 
  82.  
  83. Now go back the way you came, all the way to the Forest Edge. This time, go 
  84. East to the Meadow (don't stop to admire scenery; those are MEAN locusts on 
  85. the horizon!), then Northeast to the Riverbank. Learn the Pulver spell, then 
  86. Pulver the river. It will dry up, and you can move East into the river, 
  87. where you will see a small cave to the Northeast. Go there. 
  88.  
  89. Inside, you will find several items. Get the scroll with the Fweep spell, 
  90. and Gnusto it. Then get the bat guano, but leave the vial; it has no use in 
  91. the game. Now go down the hole, and you will be at the Pit of Bones. If you 
  92. go South, you will find the Torture Chamber, which has another useless 
  93. potion, so go Southwest into the Dungeon instead. From here, go up into the 
  94. Ruins. 
  95.  
  96. Learn Izyuk again, then go West across the drawbridge (careful, don't fall 
  97. in!!), then West again to the Meadow, where you now cast Izyuk on yourself. 
  98. You have time to do that and move before the locusts arrive. Once you're 
  99. flying, go Northeast to the Riverbank, and this time, Southeast to the Fort 
  100. Entrance. You need to use Izyuk because the river bank has a distressing 
  101. tendency to crumble after the first visit. 
  102.  
  103. Around about now, you're probably feeling sleepy. Don't worry about it, 
  104. just lie down and sack out for awhile. You may or may not have a strange 
  105. dream. Ignore any dreams, as they are just "for show", and have no important 
  106. clues to the game. When you waken again, go East into the Parade Ground. 
  107. There is a flag at the top of a tall flagpole; lower the flag and search it. 
  108. You will find an Aqua Vial. Take that, it will come in handy later. 
  109.  
  110. Now, go East again, and you will be at the cannon. If you look inside, you 
  111. will see what appears to be a pile of scrolls. Actually, they are not 
  112. scrolls at all, but a group of Yipples, peacefully sleeping in the barrel. 
  113. However, there IS one real scroll in there, and you will need it later. So, 
  114. drop the bat guano into the barrel, and the Yipples will take off, leaving 
  115. the real scroll, with the Yonk spell for you to take. 
  116.  
  117. You are now just about finished above ground. Return to the entrance, learn 
  118. Izyuk twice, and fly Northwest to the River Bank, and SouthWest to the 
  119. meadow. Here you should Izyuk again (the drawbridge is like the river bank) 
  120. and go East twice to the Ruins. 
  121.  
  122.  
  123.                        Sorcerer             Part III
  124.  
  125. From the Ruins, go down into the Dungeon, down again to the Highway, and 
  126. then East to the Toll Gate and the sleeping Gnome. Wake him up and give him 
  127. your Zorkmid. He'll open the gate, then promptly fall asleep again. Go East 
  128. through the gate. 
  129.  
  130. Ignore the store; that's another red herring in the game. Continue East to 
  131. the End of the Highway. There's a hut here, but we won't be looking in there 
  132. just now. Instead, go North to the Entrance Hall, and then North again to 
  133. the Glass Arch. You are about to enter the infamous Glass Maze. 
  134.  
  135. Getting through it the first time is quite easy; getting out again is quite 
  136. another matter. There are two ways back, the long and hard way, or the quick 
  137. and dirty way. If you want to go the easy route, learn Gaspar once and Fweep 
  138. once, then Gaspar yourself right now. If you want do to it the hard way, 
  139. learn Fweep three times. 
  140.  
  141. Ok, drop everything here, go East into the Maze, and Fweep yourself. Now 
  142. fly along the following route: North, East, South, South, West, Down, East, 
  143. East, North, North, Up, Up, South, East and you're now at the Hollow. Here 
  144. you will find the Swanzp scroll, but you can't do much until Fweep wears 
  145. off. So wait around until you're human again. 
  146.  
  147. As soon as you pick up the scroll, the maze layout will change. Oops! Now 
  148. what? Well, first, drop the scroll down the hole (it's the chimney of the 
  149. little hut). Now what you do next depends on how you decided to get back 
  150. out. If you opted for quick and dirty, walk West, West, South, East, and you 
  151. will fall through the Maze and splatter. However, the Gaspar spell will 
  152. activate, and your Guardian Angel will restore you to life at the spot the 
  153. spell was cast, which in this case was the Glass Arch. 
  154.  
  155. However, if you want to do it the hard way, then here's how: Fweep 
  156. yourself, then fly the following route: West, West, South, Down, Down, West, 
  157. West, Up, Up, North, North, Down, East. At about this point, the spell will 
  158. wear off. Fweep again, and continue: South, East, North, Down, West, South, 
  159. West, Up, West, and you're back at the Arch again. Whew!! 
  160.  
  161. Again, wait around till the spell wears off, then pick up everything and go 
  162. to the hut. In the fireplace, you will see the Swanzo scroll. Gnusto the 
  163. spell, and then take a nap, because by now you're tired again. 
  164.  
  165. Awakening refreshed, leave the hut and head on back to the Toll Gate. The 
  166. Gnome is still here, and still asleep, so now's your chance: search him, and 
  167. you will find your Zorkmid! All right! Now, keep going West until you come 
  168. to the Bend, where you head Southwest to the Edge of the Crater, then Down 
  169. into the crater itself. From there, move along South into the North/South 
  170. tunnel, and the Southwest to the Amusement Park Entrance. 
  171.  
  172.  
  173.                         Sorcerer             Part IV
  174.  
  175. Try to go West, and a Gnome will appear and demand a Zorkmid. Give him your 
  176. coin, and then proceed West into the park. Of all the places here, only one 
  177. is important: the Arcade. Everything else is pretty much for show. So, keep 
  178. on West until you reach the end of the Midway, and then go South into the 
  179. Arcade. 
  180.  
  181. Open the Aqua Vial, drink the potion, then drop the vial. You are now 
  182. dexterous enough to win a prize, so take the ball and throw it at a bunny. 
  183. POW! Direct hit! As the bunny goes flying, the hawker will give you a 
  184. glittering scroll of Malyon. You don't need to Gnusto this one, as it will 
  185. be used only once, and very soon. 
  186.  
  187. Now leave the park, and once back in the tunnel, go south and you will be 
  188. in the Carving Room. One carving looks like a dragon, and that's the one you 
  189. want. First, Yonk Malyon. Then, learn Malyon. Finally, Malyon Dragon. The 
  190. souped-up spell brings the Dragon to life! Good thing for you it's not 
  191. permanent, or you might have been fried to a crisp! In any case, there is 
  192. now a passage South through the wall. Take that into the Sooty Room. 
  193.  
  194. Now you're about to enter the most bizarre part of the game. Open the 
  195. Orange Vial. Frotz yourself. Go East into the Coal Bin room. There will be a 
  196. cave-in behind you, so you can't go back now. In addition, you're having 
  197. some some trouble breathing, so drink the orange potion and drop the vial. 
  198. Suddenly, your Older Self appears, sliding down from the Upper Chute! Listen 
  199. carefully, and your twin will tell you a number. Make careful note of it! 
  200. Now, hand your spellbook to your Twin, who will take it and dive down the 
  201. Lower Chute. 
  202.  
  203. Go East to the Dial Room. There is a dial on the door, which can be set to 
  204. any number from 0-873. Set it to the number your Twin just gave you. This is 
  205. also a variable number and will change from game to game. Then open the 
  206. door, and go into the Shaft Bottom. Get the rope. Make sure that you have 
  207. nothing with you now but that rope. If you have anything else, drop it. 
  208.  
  209. Climb up to the Shaft Top. Go Southwest into the mine. A timber is here 
  210. (doesn't that bring back fond memories of Zork?). Tie the rope to the 
  211. timber, then continue on Northwest and West. You are now at the top of the 
  212. Upper Chute. Put the beam across the chute, then drop the rope down the 
  213. chute. Finally, climb down the rope, and you will be in the Slanted Room. 
  214.  
  215. There is a scroll here, and also an opened lantern. Get the scroll, and 
  216. Golmac yourself back in time. Now open the lantern, and get the Vardik 
  217. spell. Time is running short, so go East down the chute into the Coal Bin 
  218. room, where you will see....your Younger Self! 
  219.  
  220. Now, most important: you must do as your twin did before! Tell your Twin 
  221. the combination to the Dial Room door. Now your Twin will give you the spell 
  222. book, just as you did earlier (really one of the neater parts of this 
  223. game!). As soon as you have the book, go down the Lower Chute to the Lagoon. 
  224.  
  225. Ah, air again! Take a deep breath, then sleep awhile, because you're 
  226. probbaly tired again. Now learn Meef twice, Swanzo, once drop the spellbook, 
  227. and go East into the Lagoon. Dive down to the bottom, and Meef the 
  228. Spenseweeds, revealing a crate. Get the crate and return to shore. 
  229.  
  230. Drop and open the crate. Inside, among other things, is a can of grue 
  231. repellant. Get that, and walk Northeast along the Ocean Shore and North to 
  232. the Mouth of the River. There is a cave to the West, it's entrance covered 
  233. by nasty-looking vines. Meef the vines, and Vardik yourself. 
  234.  
  235. Now, spray the repellant on yourself and enter the cave. Wow! Grues are 
  236. everwhere, and they don't fear the light!! Fortunately though, the repellant 
  237. still works. However, I wouldn't advise staying around! So, move along West 
  238. and you will come to three doors. Two of them lead to VERY unpleasant 
  239. circumstances. You don't want those, so open the white door. 
  240.  
  241. Inside the room is Belboz, who is possessed by the demon Jeear. Swanzo 
  242. Belboz, and the demon will leave him, and attempt to enter YOUR mind! But 
  243. the Vardik spell will keep him out, and, with no host available, he will 
  244. vanish! Belboz will now regain his senses, and will magic the both of you 
  245. back to the Guild Hall. Here Belboz announces his retirement, and names you 
  246. as the new head of the Circle! Congratulations, Sorcerer! 
  247.  
  248.  
  249. 
  250. Hall. Here Belboz announces his retirement, and names you 
  251. as the new head of the Circle! Congratul